Penguatan Literasi Digital Keluarga dalam Mitigasi Risiko Psikososial Anak Pengguna Roblox di Komunitas Karang Timur, Tangerang

Authors

DOI:

https://doi.org/10.30736/grm4ab74

Keywords:

Roblox, Interaksi Media Baru, Psikososial, Literasi Digital, Komunikasi Keluarga

Abstract

Roblox sebagai platform gim-sosial memperluas ruang interaksi anak sekaligus risiko psikososial. Di RT 02/04 Karang Timur, Tangerang, 92% orang tua (55/60) memberikan gawai kepada anak, namun 67% hanya mengetahui sebagian aktivitas daring anak dan 72% tidak pernah memeriksa fitur chat. Pada keluarga pengguna Roblox (±33%), 57% anak bermain ≥3 jam/hari; orang tua melaporkan tantrum, mudah marah, dan konflik saat pembatasan gawai. Studi terdahulu (UNICEF, 2022; WHO, 2022) mengaitkan paparan digital berlebih dengan stres/kecemasan, sementara Europol (2022) menyoroti risiko grooming dari platform gim berfitur komunikasi. Pengabdian ini memakai metode campuran: survei pre-test–post-test dan observasi-diskusi pada 60 peserta, melalui ceramah interaktif, studi kasus, role-play komunikasi keluarga, dan pelatihan kontrol orang tua. Hasil menunjukkan peningkatan pemahaman rata-rata dari 58% menjadi 84%, serta kenaikan pada pemahaman fitur Roblox, risiko cyberbullying/grooming, tanda tekanan psikologis, dan strategi pendampingan dialogis. Hasil peneletian menunjukan edukasi literasi digital berbasis komunitas efektif mereduksi kesenjangan pengetahuan orang tua dan memperkuat pencegahan masalah kesehatan mental anak. Lebih dari separuh peserta langsung mengunduh dan mengaktifkan Family Link untuk mengatur durasi, menyetujui aplikasi, dan memblokir konten berisiko; warga juga menggagas grup WhatsApp orang tua serta kader literasi digital RT sebagai tindak lanjut pengawasan kolektif dan dukungan berkelanjutan di lingkungan setempat.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Anderson, C. A. (2021). Internet gaming disorder: The psychology of gaming addiction. Oxford University Press.

APJII. (2023). Laporan Survei Internet Indonesia 2023. Jakarta: Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia.

boyd, d., & Ellison, N. B. (2007). Social network sites: Definition, history, and scholarship. Journal of Computer-Mediated Communication, 13(1), 210–230.

Europol. (2022). Online child sexual exploitation: Threat assessment report. Den Haag: European Union Agency for Law Enforcement Cooperation.

Gilster, P. (1997). Digital literacy. New York: Wiley.

Jenkins, H. (2006). Convergence culture: Where old and new media collide. New York: New York University Press.

Kementerian Kesehatan RI. (2024). Situasi kesehatan mental anak dan remaja di Indonesia. Jakarta: Pusat Data dan Informasi Kemenkes RI.

Kementerian Kominfo RI. (2022). Survei Nasional Literasi Digital Indonesia 2022. Jakarta: Kemkominfo & Siberkreasi.

Kementerian Kominfo RI. (2023). Laporan Penggunaan Internet Anak dan Remaja 2023. Jakarta: Direktorat Aptika Kominfo.

Livingstone, S., & Byrne, J. (2018). Parenting in the digital age: The challenges of parental mediation. Florence: UNICEF Innocenti.

McQuail, D. (2011). McQuail’s mass communication theory (6th ed.). London: Sage Publications.

Mead, G. H. (1934). Mind, self and society. Chicago: University of Chicago Press.

Paraskeva, N., Shepherd, K., & Strahan, E. (2025). Effects of an embodied digital intervention on body image among youth: Results from a randomized controlled trial in Roblox. Journal of Youth and Adolescence, 54(2), 350–366.

Pratama, R. A., & Munir, M. (2023). Cyber child grooming melalui game online Roblox: Analisis kriminologis dan perlindungan anak. Innovative: Journal of Social Science Research, 4(2), 112–124.

SAFEnet. (2023). Laporan Tahunan Perlindungan Anak di Ruang Digital 2023. Jakarta: Southeast Asia Freedom of Expression Network.

Servaes, J. (2008). Communication for development and social change. New Delhi: SAGE Publications.

UNICEF. (2022). The State of the World’s Children 2021: Children, digital media and mental health. New York: UNICEF.

Valkenburg, P. M., & Piotrowski, J. T. (2017). Plugged in: How media attract and affect youth. New Haven, CT: Yale University Press.

Downloads

Published

2026-03-05

How to Cite

Penguatan Literasi Digital Keluarga dalam Mitigasi Risiko Psikososial Anak Pengguna Roblox di Komunitas Karang Timur, Tangerang. (2026). Jurnal Abdimas Berdaya : Jurnal Pembelajaran, Pemberdayaan Dan Pengabdian Masyarakat, 9(1), 73-85. https://doi.org/10.30736/grm4ab74